UX (User Experience / Kullanıcı Deneyimi) Tasarımcısı olarak bilmen gereken birçok terim var. Bu terimler günlük konuşma, sunum ve araştırmalarda da karşına çıkıyor olacak. A’dan Z’ye sıralanan bu mini sözlük ile genel olarak karşılacağın tüm terimleri ekledim. Zaman içinde yeni eklemelerle de güncelliyor olacağım.

3 Tık Kuralı  (3 Click Rule)

Açık olan UI'da -web siteleri için bir kural olarak çıkmış olsa da web/mobil uygulamalar için de geçerliliği bulunur- kullanıcıların istedikleri sayfaya veya işleme en az tıklama ile ulaşmaları gerekir. 3 Tıklama Kuralı ise kullanıcıların istedikleri sayfaya 3 tıklama ile ulaşamamaları durumunda web sitesinden ayrılacakları teorisidir.

5 Saniye Testi  (5 Second Test)

Katılımcıya uygulanan 5 saniyelik testtir. Test sürecinde katılımcıya bir arayüz
-web/mobil site veya uygulamalar- gösterilir. Ardından katılımcı sayfada gördüklerini hatırlayabilmelidir. Arayüzdeki görsellerin veya harekete geçirici mesajların doğru etki yapıp yapmadığını görebileceğiniz harika bir test yöntemidir.

80/20 Kuralı  (80/20 Rule)

Pareto ilkesine dayanır. Buna göre herhangi bir UI'da (mobile / web) işlevsellik ve özelliklerin %20’si, sonuçların %80’ninden sorumlu olacaktır. Bu kuralın arkasındaki fikir şudur: Herhangi bir sürecin etkilerinin %80'i, o sürece harcanan çabanın %20'sinden gelir. Bu kuralı UX bağlamında düşünürsek;

  • Kullanıcılarınızın %80'i özelliklerinizin %20'sini kullanıyor
  • Kodun %20'si hataların %80'ine neden olur örneklerini verebiliriz.

A/B Testi  (A/B Testing)

Bir arayüz veya arayüz bileşeni/bölümü için kullanıcılara iki farklı versiyon gösterilir. Tercihlerinin hangisi olduğunu, direkt kullanıcılara sorduğunuz bir çevrimiçi testtir. Direkt bir pop-up/bildirim ile sorulabileceği gibi segmente edilmiş kullanıcılara farklı versiyonların sunularak geri bildirimlerin alındığı süreçleri de bulunmaktadır.

Ulaşılabilirlik (Accessibility)

Kullanıcının UI’ı anlama ve kullanma kolaylığıdır. Ulaşılabilirlik ayrıca engelli veya özel ihtiyaçları olanlar -renk körlerine göre renk uyarlaması, kontrast arttırımı, renklerin ters çevrilmesi, yazı boyutu büyüklüğü- için nasıl uyarlandığını da ifade eder.

Aktif Dinleme (Active Listening)

Kullanıcı görüşmelerinde sözel olmayan ipuçlarını -tonlama, zamanlama, beden dili- dikkatli bir şekilde  dinleme ve gözlemleme tekniğidir. Yansıtıcı veya Empatik Dinleme tekniklerinden farklı olarak dikkatli dinleme ve anlama yöntemidir. Aktif dinlemenin temelleri dört tekniği içerir:

1- Gerçek ilgi göstererek ve tüm dikkatinizi karşı tarafa vererek iki taraf arasında bir bağlantı kurmak.
2- Özenle seçilmiş sorular aracılığıyla konunun derinliklerine inmek.
3- Anladığınız konuyu başka sözcüklerle ifade etmeye çalışma.
4- Etkileşim adına konuyu kısaca özetleme.

Kart Sıralama (Card Sorting)

Bir uygulama/web sitesinin bilgi mimarisini tasarlamaya veya değerlendirmeye yardımcı olmak için kullanılan yöntemdir. Katılımcılardan kartları kendileri için anlamlı olacak şekilde kategorilendirmeleri istenir. Ayrıca etiketleme de isteyebilirsin. Kart sıralama oturumunda post-it gibi kağıtlar kullanılabileceği gibi UXTweak, Miro veya Optimal Workshop gibi çevrimiçi araçlar da kullanabilirsiniz.

Tıklama Akışı Analizi (Clickstream Analysis)

Ziyaretçinin bir web sitesinde hangi sayfaları hangi sırayla ziyaret ettiğine dair veri toplama ve analiz etme sürecidir. Trafik analizi ve e-ticaret analizi olarak ikiye ayrılır. Trafik analitiği sunucu düzeyinde çalışırken, e-ticarete dayalı analiz  sitenin bir pazarlama kanalı olarak etkinliğini belirlemek için tıklama verilerini kullanır.

Rakip Analizi (Competitor Analysis)

Potansiyel veya mevcut rakiplerin incelendiği, güçlü ve zayıf yönlerinin değerlendirmesinin yapıldığı analizdir. Rakip analizi özellikle rekabetin yoğun olduğu pazar alanında sağlam bir yer edinebilmek için gereklidir. Aksi takdirde başarılı sonuçların elde edilmesi imkansız hale gelir.

Dönüşüm Oranı (Conversion Rate)

Bir e-ticaret sitesinde dönüşüm pazarlaması ile hedeflenen, ziyaretçilerin ödeme yapan müşterilere dönüşmesidir. Haliyle ziyaretçi/ödeme yapan müşteri yüzdesi bu oranı verecektir. Dönüşüm oranının iyileştirilmesine ise dönüşüm oranı optimizasyonu denir.

Günlük Çalışması (Dairy Study)

Süreç içerisinde kullanıcı davranışlarını, etkinlikleri veya deneyimleri hakkında nitel veriler toplamak için kullanılan bir araştırma yöntemidir. Bu araştırma yöntemi birkaç günden bir aya kadar sürelerde değişkenlik gösterebilir. Günlük çalışmaları; alışkanlıklar, kullanım senaryoları, tutumlar ve motivasyonlar, davranışlardaki değişiklikler ve müşteri yolculukları gibi uzun vadeli davranışları anlamak için oldukça yararlıdır.

Son Kullanıcı (End User)

Mobile uygulamasını ya da  web sitesini kullanan veya araştırma çalışmalarına katılımcı olan kişilere verilen genel isimdir. Son kullanıcının anlamı tamamen ürün veya hizmetin ne olduğuna göre de değişkenlik gösterir. Son kullanıcılar mutlaka ürünleri satın alan kişiler değildir. Ancak son kullanıcılar, bir ürünün satın alınması gerekip gerekmediğini etkileyen kişilerdir. Son kullanıcıların ürün üzerinde doğru analiz yapabilmeleri için ürünlerin kullanılabilirlik testleri ile optimize edilmesi çok büyük önem taşır.

Etkileşim / Kullanıcı Etkileşimi (Engagement / User Engagement)

Kullanıcı etkileşimi, bir kullanıcının web siteniz, uygulamanız veya diğer ürününüzle ne sıklıkta ve ne kadar süreyle etkileşime girdiğini ifade eder. Kullanıcının bir sayfa/ekrana odaklanmasını sağlayabilmek, dikkatini çekebilmek ve onu tutmak ile ilgilidir. Kullanıcı etkileşimi, kullanıcıların bir ürün veya hizmette değer bulup bulmadığını ölçer. Bir menü veya bir CtA farketmez hemen her bölüm/bileşen için geçerlidir.

Hata Analizi (Error Analysis)

Hata analizi; bir görev akışı kümesi için oluşan hataların, sıklık ve türlerini tanımlayan görev analizinin bir parçasıdır. Bir uygulamada vea web sitesinde birtakım eylemler tamamlanamadığı zaman hatalar oluşur. Hataları iyi tanımlamak, çözümlerini öngörmek kullanıcıların sadece birer insan olarak hata yapabileceklerini düşünmek, bir tasarımcı olarak başlıca göreviniz olmalıdır.

Hata Oranı (Error Rate)

Belirli bir zaman aralığındaki hataların oluşma sıklığının oranıdır. UX tasarımda kullanıcı (user)  hata oranı ise, bir kullanıcının yanlış giriş yapma sayısı olarak tanımlanır. Kullanıcı hata oranı farklı şekillerde hesaplanabilir.

Etnografi (Ethnograpy / Ethnographic Research)

Kullanıcıların (veya hedef kullanıcıların) kendi ortamlarında gözlem veya yüz yüze görüşme gibi yöntemler ile incelenmesidir. Etnografi araştırmacıya, bu kullanıcıların dünyayı nasıl gördükleri ve etraflarındaki her şeyle nasıl etkileşime girdikleri hakkında bir anlayış sağlar.

Göz Takibi (Eye Tracking)

Kullanıcının ekranı inceleme sürecindeki göz aktivitesinin ölçümüdür. Göz takip yazılımları (ayrıca onboard/external kamera donanımları) ile kullanıcının ilgili ekran açıldıktan sonra hangi alanlara, hangi sıklık ve sırayla baktıklarını takip edilmesini sağlar.

Kılçık Diyagram (Fishbone Diagram)

Belirli bir akış içindeki faktörler arasında bulunan neden-sonuç ilişkilerini ve bir sorunun olası nedenlerini görselleştirmeye yardımcı olan bir diagramdır. Kılçık/Fishbone adını da diagramın yapısı nedeniyle almıştır. Sorunu temsilen bir kafa ve faktör/faktör gruplarını temsilen omurga boyunca süren kemiklerden oluşur.

Fitt Yasası (Fitt’s Law)

Kullanıcının etkileşime gireceği hedefin boyutuna (küçüklük/büyüklük) ve yakınlık/uzaklığa dayalı, hedefi işaret etmenin ne kadar süreceğini temsil eden matematiksel bir modeldir. Kullanıcı deneyiminde ardışık etkileşimli elementlerin konumlarını ve büyüklüklerini belirleyerek, kullanılabilir bir deneyim tasarlamakta kullanılır.

Odak Grubu (Focus Group)

Odak grubu, belirli bir konu veya ilgi alanı hakkında tüketici algılarını elde etmek için, özel olarak olarak seçilmiş bir grup katılımcıdan oluşur. Bu katılımcı grubuna; fikir, kullanıcılar, ürünler, kavramlar, prototipler, görevler, stratejiler ve ortamlar hakkında bir dizi soru aracılığıyla yapılan tartışmadır.

Ücretsiz Listeleme (Free Listing)

Ücretsiz listeleme, belirli bir alanda ve belirli bir konu hakkında insanlardan o konuyla ilgili düşünebilecekleri tüm öğeleri listelemelerini isteyerek gerçekleştirilen veri toplama tekniğidir. Ücretsiz listeleme, bir alanın içeriğini anlamak veya veri toplamak için büyük grup ortamlarında kullanılabilir.

Gestalt İlkeleri (Gestalt Principles)

Gestalt kuramına göre; bütün, parçaların toplamından farklı bir anlam ifade eder. Bizlerse gördüğümüz şeyleri, bütünü parçalarına ayrıştırarak değil, bütünlük içinde algılarız. Gestalt ilkesi aynı zamanda basitlik yasası olarak da bilinir. Bu teori şöyle özetlenebilir: “Bütün, kendisini oluşturan parçaların toplamından bağımsızdır.” Gestalt kuramının ana bileşenleri olan Gestalt İlkeleri, tasarımda görsel algıyı açıklamak amacıyla kullanılır. Bu ilkeler; yakınlık, benzerlik, tamamlama, simetri, ortak kader, devamlılık, iyi gestalt ve geçmiş deneyim ilkesidir.

Kalp Çerçevesi (Heart Framework)

Heart çerçevesi, bir dizi kullanıcı merkezli ölçümdür. Google Heart çerçevesi, Google'ın kullanıcı deneyimi araştırmasına dayalı olarak geliştirilen, UX'i ölçmek için bir yöntemdir. Mutluluk, katılım, benimseme, elde tutma ve görev analizi metrikleri ile kullanıcı deneyimini büyük ölçekte ölçmenize olanak tanır.

Hick Yasası (Hick’s Law)

Kısaca karar verme süresi olarak tanımlayabiliriz. Sahip olduğun seçenekleri göz önünde bulundurduğunda karar verme anına kadar geçen süredir. Hick Yasası, kullanıcılarınıza ne kadar çok seçenek sunarsanız, bir karara varmalarının o kadar uzun süreceğini söyler. Tasarımcılar Hick Yasasını tasarımda tek başına kullanmazlar. Etkili çalışmasını sağlamak için her zaman diğer tasarım ilkeleriyle birleştirerek kullanırlar.

İnsan Faktörleri (Human Factors)

Ergonomi ve konfor tasarımı olarak da bilinen insan faktörleri; ürün, sistem veya süreçleri kullanan insanlar arasındaki etkileşimi uygun bir şekilde hesaba katarak yapılan tasarlama pratiğidir. İnsan faktörleri; psikoloji, mühendislik, etkileşim tasarımı ve kullanıcı deneyimi dahil olmak üzere çeşitli disiplinlerin bir birleşimidir. İnsan faktörleri kavramı ile bir şeyi daha verimli olacak şekilde yeniden hayal etmek veya insanlar tarafından yapılan hataları azaltmak, hatta bir şeyin güvenliğini artırmayı örnek olarak verebiliriz.

Kesişme Çalışmaları (Intercept Studies)

Bir mağazadan ayrılan müşteri ile yapılan ve deneyimleri hakkında görüşme/anket düzenlenmesi buna iyi bir örnektir. Kesişme çalışmaları, bir hedef kitleden yerinde geri bildirim toplamak için kullanılan bir araştırma yöntemi türlerinden biridir. Engelleme anketleri, özellikle işletmeniz çevrimiçi bir deneyim sunuyorsa veya yüksek düzeyde web sitesi trafiğine sahipse, müşteri içgörüleri elde etmenin harika bir yoludur. Ancak soruların doğru hazırlanmış olması bu anlamda çok önemlidir.

Giriş Alanı (Input Field)

Kullanıcının metin veya sayısal veri (alfanümerik)  -kullanıcı adı, parola, ürün adedi vb.- girişi yapması istenilen alanlardır. Giriş alanları, kullanıcıların bir kullanıcı arayüzüne metin girmesine izin verir. Genellikle formlarda ve iletişim kutularında görünürler.

Öğrenilebilirlik (Learnability)

Herhangi bir şeyi gerçekten anlamak ve kullanabilmek için hepimizin belirli bir öğrenme eğrisini geçmesi gerekir. UI tasarımında öğrenilebilirlik; bir sistemin ve UI’ın etkili bir şekilde kullanmanın ne kadar kolay veya zor olduğunu tanımlar. Bazı dijital ürünler, uzun bir öğrenme eğrisi ile gelen çok çeşitli özellik ve işlevlere sahiptir.Tasarımcılara düşen en büyük görevse, bu öğrenme eğrisini mümkün olduğunca kısaltmak ve kullanıcıların ürünün en etkin şekilde kullanmalarına olanak sağlamaktır.

Likert Ölçeği (Likert Scale)

Farklı kişilerin verdiği anket cevaplarına derecelendirilmesinin istendiği bir anket yöntemidir. Ölçek ise minimum 3 puanla (1- negatif, 2- nört, 3- pozitif) olabilir. Likert ölçekli bir ankette, yanıtlayanlar 'evet/hayır' arasında seçim yapmazlar, belirli bir anket sorusuna 'katılıyor' veya 'katılmıyorum'a dayalı belirli seçenekler vardır. Anketlerde likert ölçeği kullanmanın faydaları; kullanım kolaylığı, raporlama kolaylığı, tarafsız yanıtlanması, zaman kazandırmasıdır.

Zihinsel Harita / Model (Mental Map/Model)

Zihinsel haritalandırma yöntemi, kullanıcıların zihinsel modelini çıkarmaya yönelik çalışmalar içerir. Bu yöntemle kullanıcının bir ürünü/servisi kullanma aşamasındaki yolculuğunun haritalandırılır. Bu haritalandırma sürecinde kullanıcıların deneyimleri, beklentileri, acı noktaları, duyguları belirlenir. Süreç boyunca karşımıza çıkan bu durumların anlaşılması, üründe ortaya çıkan olası çözüm noktalarının belirlemede oldukça fayda sağlar.

Katılımcı Tasarım (Participatory Design)

İlk zamanlar işbirlikçi (co-operative) şimdilerde ise ortak tasarım (co-design) olarak adlandırılan bu tasarım yöntemi; sürece çalışanlar, ortaklar, müşteriler ve son kullanıcıları da dahil etmeye çalışan yaklaşımdır. Bu yaklaşımda tüm paydaşlar (örn. müşteriler, çalışanlar, ortaklar, tüketiciler) daha iyi anlama ve bazen ihtiyaçlarını giderme aracı olarak tasarım sürecine davet edilir.

Yol / Kırıntılar (Path / Breadcrumbs)

Bir kullanıcının ilgili web sitesi veya uygulama içinde hareket ederken izlediği rotayı temsil eder. Ekran/sayfanın bulunduğu üst parent/ebeveynleri ile gösterildiği alandır. Web sitesi/uygulamada ziyaretçilerin ihtiyaçlarına göre kurgulanmış bir breadcrumb yapısı, kullanıcıların sunduğunuz içerikten maksimum faydayı sağlamayı hedefler.

Persona

Bir uygulama/web sitesi için oluşturulmuş (geri bildirimler, anketler, görüşmeler ve deneyimler ile) ideal temsili kullanıcıdır. Birtakım araçlar kullanılarak yapılan analizler sonucu ortaya çıkan bu temsili kullanıcılar, aslında kurgusal bir karaktere aittir. Olası kullanıcınızı tanımak ve doğru bir şekilde iletişime geçmek için son derece faydalı bir çalışmadır.

Nitel Araştırma (Qualitative Research)

İnsan/kullanıcı davranışlarını bağlam ve gözlemlere odaklanarak araştıran çalışmalardır. Nitel araştırma süreci, dil gibi sayısal olmayan verileri toplama, analiz etme ve yorumlama sürecidir. Nitel araştırma, bireyin öznel olarak nasıl algıladığını ve sosyal gerçekliğini nasıl anlamlandırdığını anlamak için kullanılmaktadır.

Nicel Araştırma (Quantitative Research)

Oylama veya anketler ile elde edilen sayısal verilere ve istatistiklere odaklanan insan/kullanıcı davranışı çalışmasıdır. Nicel araştırma süreci, sayısal verilerin toplanması ve analiz edilmesini içerir. Ortalama rakamları bulmak, tahminlerde bulunmak, nedensel ilişkileri test etmek ve sonuçları daha geniş popülasyonlara genellemek için kullanılabilir.

Uzaktan Kullanılabilirlik Çalışmaları (Remote Usability Studies)

Ekran paylaşım yazılımları kullanılarak (örn: Zoom) test katılımcılarına kendi ortamlarında kullanıcı araştırması yapmanızı sağlayan yöntemdir. Katılımcıların (izinli olmak şartı ile) yüz ve sesini kaydetmenizi de sağlar. Bu yöntemin önemli avantajı kendi çevreniz dışında farklı şehir/ülkelerde de yaşayan kullanıcı/katılımcılara ulaşabilmenizdir. Ayrıca daha kısa sürede daha fazla araştırma oturumu gerçekleştirebilirsiniz.

Temsili Örnekleme (Representative Sampling)

Hedef kitlenizi temsil eden bir katılımcı grubu seçme işlemidir. Temsili örneklemede, örneğin hedef kitleyi temsil eden katılımcı grubuna ait sonuçlar çıkarmak için bir örnekten alınan verileri kullanabilirsiniz. Örneklem ne kadar büyük olursa, hedef kitlenin popülasyonu doğru bir şekilde yansıtması o kadar olasıdır.

Anket (Survey)

Anket; en sık olarak, belirlenmiş bir birey örneğinden bilgi toplama yöntemini tanımlamak için kullanılmaktadır. Belirli bir katılımcı grubuna bir takım sorular sunulur. Soruların cevapları önceden belirlenmiştir. Anketler, hedeflenen bu katılımcı grubundaki kişilerin fikirleri, davranışları veya bilgileri hakkında bilgi toplayan verileri birleştirmek ve analiz etmek için önemli bir araçtır. Telefon, internet, yüz yüze gibi farklı yollarla yapılabilir.

Hedef Pazar (Target Market)

Bir ürünün tasarlandığı hedef grubudur. Hedef pazar tipik olarak benzer özellikler sergileyen kişilerden oluşur. Hedef pazar, ihtiyaçları istekleri ürününüzle eşleşen kişilerden oluşan bölümlere ayrılmış bir grup müşteridir.

Görev Analizi (Task Analysis)

Kullanıcılar tarafından bir web sitesi veya uygulama ile etkileşime girerken gerçekleştirilecek etkinlikleri belirlemek ve anlamak için kullanılan yöntemdir. Görev analizi, kullanıcıların hedeflerine ulaşmak için görevleri nasıl tamamladıklarının sistematik olarak inceler. Görev analizi, kullanıcı deneyimi için çok önemlidir. Çünkü yanlış sorunu çözen bir tasarım, kullanıcı arayüzü ne kadar iyi olursa olsun başarısız olacaktır.

Görev Akış Şeması (Work Flow Diagrams)

Bir web sitesi veya uygulamada ilgili görevlerin ve aralarındaki ilişkilerin görsel bir temsilidir. Bir süreci görev akış şemasında haritalamak, olası hataların, gecikmelerin önüne geçmesine yardımcı olur. Aynı zamanda görev akış şeması ile iş süreçlerini doğru bir şekilde optimize edebilirsiniz.

Sesli Düşün (Think Aloud)

Kullanılabilirlik testinde kullanıcıların gördükleri, hissettikleri ve yaptıkları işlemler/etkileşimler hakkında yüksek sesle düşünmesinin istendiği ve bu yolla değerli bilgilerin toplandığı yöntemdir. Bu yöntem, özellikle kullanıcıların kullanıcıların tasarımınız hakkında gerçekten ne düşündüklerini keşfetmenize izin vermesi bakımından oldukça avantajlıdır.

Kullanılabilirlik (Usability)

Kullanılabilirlik bir kullanıcının arayüz ile ne kadar etkili ve verimli bir şekilde etkileşime girebildiğini gösteren bir kavramdır. Kullanılabilirlik, belirli bir bağlamda belirli bir kullanıcının, tanımlanmış bir hedefe nasıl ulaştığı ile ilgilenir. Aynı zamanda kullanıcının bir ürünü/tasarımı ne kadar iyi kullanabileceğinin de bir ölçüsüdür. Usability Test / Kullanılabilirlik Testi ile de ölçümlenebilmektedir.

Kullanılabilirlik Kıyaslaması (Usability Benchmarking)

Bir sistemin mevcut durumdaki kullanılabilirliğinin ölçümü gelecekteki kullanılabilirlik ölçümünün temelini sağlar. Bu kıyaslama da ilk ve sonraki kullanılabilirlik test sonuçları arasında yapılan kıyaslamadır. Ölçüler çoğunlukla kullanıcı performansı olmakla birlikte, kullanılabilirliğin tüm yönlerini kapsayacak şekilde olmalıdır. Bir ürünü veya web sitesini rakiplerle kıyaslamak, kullanılabilirliği artıran özellikleri belirlemek için oldukça yararlıdır. Kullanıcı tutumları ve görüşleri ile ilgili bir kıyaslama çalışması yapmak için, kullanıcıyı deneyim boyunca yönlendiren ve sorular soran bir moderatör ile tamamen işlevsel olmayan bir prototip kullanılabilir.

Kullanılabilirlik Laboratuvarı (Usability Lab)

Kullanılabilirlik laboratuvar testi, katılımcıların bir web sitesinde veya uygulamada bir dizi görevi tamamlamaya çalışırken etkinliklerinin kaydedildiği niteliksel bir araştırma yöntemidir. Test ortamında bir UI veya app ile kullanıcı etkileşimini gözlemlenir. Bu esnada kullanıcıların etkinliklerini kaydedilir ve kullanılabilirlik testleri yapılır. Bu izleme iki yönlü ayna ile ayrılan odalar veya video akışı yoluyla yapılan gözlemleme şeklinde de olabilir.

Kullanıcı Akışı (User Flow)

Bir kullanıcının ilgili sistem (web sitesi/uygulama) üzerinde kullanım görevini tamamlamak için gerçekleştirdiği adımları gösteren şemadır. Kullanıcı akışı, web sayfalarındaki veya uygulama ekranlarındaki içerik gereksinimlerinin temelidir. Kullanıcı akışı, giriş noktasından son etkileşime kadar kullanıcının attığı her adımın haritasını çıkararak, kullanıcının ürün içindeki hareketini düzenler. Wireframe (Izgara) veya UI (tasarım geliştirildikçe) ile de olabilirler.

Kullanıcı Araştırması (User Research)

Kullanıcı araştırması, tasarım süreçlerine gerçekçi bağlamlar ve içgörüler eklemek için hedef kullanıcıların ve gereksinimlerinin incelenmesidir. UX araştırmacıları, olası sorunları ortaya çıkarmak için çeşitli sistematik yöntemler benimser. Bu yöntemlerle, tasarım sürecine eklenebilecek değerli bilgileri ortaya çıkarırlar. Gözlem teknikleri, görev analizi ve da bir çok yöntemle kullanıcı ihtiyaçlarını, davranışlarını ve motivasyonlarını anlamaya odaklanır. Kullanıcıların tam olarak neye ihtiyaç duyduğunun çözümlendiği ve keşfedildiği aşamadır.

Analitik (Analytics)

Web/Mobil uygulama veya sitelerinize gelen ziyaretçi/kullanıcılar hakkında değerli bilgiler verir. Trafiğin hangi kaynaktan geldiğini, ziyaretçi/kullanıcının nasıl hareket ettiğini bize söyler. UI da eklediğin görseller, başlıklar veya harekete geçirici mesajların işe yarayıp yaramadığı hakkında iyi fikirler veriri.